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OBJETIVOS

HABILIDADES DESENVOLVIDAS

METODOLOGIA

EQUIPE

 

Nossa principal meta é criar condições para um aprendizado significativo. Usamos a experimentação e o ‘fazer para aprender’ no campo da alfabetização digital para proporcionar a crianças, jovens e adultos o despertar de seus potenciais criativos e empreendedores.

O que se vê do ‘lado de fora’ quando se olha para uma oficina Mundo Maker são pessoas misturando o uso de equipamentos sofisticados (impressora 3D, cortadora a laser) com materiais e ferramentas acessíveis (martelos, canos PVC) e mesclando robótica e programação de computação, com marcenaria.

O que está do ‘lado de dentro’ são as técnicas pedagógicas que aplicamos, as habilidades que buscamos desenvolver.

ATIVIDADES

Programação
Eletrônica
Lógica
Design
O fazer manual
Comunicação
Atenção plena (mindfullness)

HABILIDADES DESENVOLVIDAS

• COOPERAÇÃO ↓

Estimulamos os alunos a ampliarem a compreensão das possibilidades que a cooperação traz no processo de aprendizagem. Mais cooperação, mais possibilidades.

• PENSAMENTO CRÍTICO ↓

Trabalhamos com a prática socrática que prevê que as perguntas dos alunos não sejam respondidas diretamente. O aluno é instigado a olhar a questão por outros ângulos e a buscar a resolução.

• DESENVOLVIMENTO DE CRIATIVIDADE ↓

Quando se faz dinâmicas de aprendizado baseadas em projeto, o aluno busca dentro deste soluções e próximos passos para a questão que quer resolver.

• TRABALHO EM EQUIPE ↓

Apesar de ser muito comum que precisemos trabalhar em grupo, raramente somos treinados a fazer isto de forma que o aprendizado seja maior do que seria se os indivíduos trabalhassem sozinhos. No Mundo Maker nossos mediadores usam técnicas que ensinam os alunos a tirarem melhor proveito deste tipo de atividade tão comum e com tantas possibilidades pouco exploradas.

• RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ↓

O aluno irá se deparar com perguntas para as quais ele não terá respostas fáceis. Sob orientação dos mediadores Mundo Maker, ele é estimulado a procurar dentro dele os caminhos que levarão a estas respostas. Desta maneira ele compreende que consegue solucionar problemas mesmo que não saiba inicialmente o caminho da resolução deles.

• PLANEJAMENTO ↓

Mesmo os alunos mais novos aprendem desde cedo as etapas de um projeto e desenvolvem capacidade maior de planejamento.

• AUTONOMIA ↓

Quando o aluno começa perder o medo de errar, ele começa a expandir os seus horizontes de busca de conhecimento e fica mais autônomo. Ele não irá errar menos, mas sim terá menos medo de errar porque terá a segurança de que testar é parte do processo de aprendizagem.

• RESILIÊNCIA ↓

No caminho da resolução do problema, o aluno encontrará dificuldades e terá que lidar com esta frustração. Vai perceber que o caminho para descobrir algo novo inclui a aceitação do erro como parte do processo, o que aumenta a sua resiliência e capacidade de tolerar dificuldades.

1. APRENDIZADO BASEADO EM PROJETOS ↓

Acreditamos que quando o aluno cria o projeto daquilo que ele quer construir, a relação dele com a aprendizagem muda. No lugar de ensinarmos técnicas e conceitos separadamente – robótica, programação, marcenaria, por exemplo – é o projeto do aluno que fará com que ele busque estes aprendizados. Isto traz mais sentido para o que se está aprendendo e consequentemente melhora a compreensão dos conceitos. Para todo projeto estimulamos o aluno a pensar em quatro aspectos: qual seu objetivo, uma justificativa, uma metodologia e quais os recursos que ele precisa para poder executar seu projeto.

2. PRÁTICA ANTES DA TEORIA ↓

Primeiro começar a fazer, depois descobrir a teoria que está por trás daquela prática. Primeiro tentar resolver empiricamente, depois pesquisar o que já se sabe. Acreditamos que esta abordagem mantém o aluno interessado e sobretudo dá relevância ao que foi descoberto. É um aprendizado efetivo e internalizado com mais facilidade.

3. PRÁTICA SOCRÁTICA ↓

Não respondemos perguntas de forma direta. Quando um dos nossos alunos faz uma pergunta, somos nós que perguntamos: ‘como você acha que se responde esta pergunta?’. Se ele está muito longe da resposta, colocamos degraus para aproximá-lo do caminho para a resolução. Isto estimula a criatividade, o raciocínio, o pensamento lógico e faz com que o aprendizado seja conduzido pelo aluno.

4. APRENDIZADO AOS PARES (peer learning) ↓

Esta é uma prática educacional na qual o professor estimula que o aluno busque a resposta que ele procura dentro do grupo, indicando outro aluno que já tenha conseguido resolver aquela questão. Esta abordagem ajuda os dois alunos a aprenderem melhor. O que está ensinando o colega terá que elaborar verbalmente o que acabou de aprender, refinando assim o conceito e fixando-o melhor. O que está aprendendo será ensinado por um colega que acabou de enfrentar aquelas mesmas dúvidas, tendo assim uma experiência de aprendizagem muito mais próxima da sua realidade naquele momento.

5. DESIGN THINKING ↓

Esta é uma técnica para resolução de problemas que se originou nos campos da arquitetura, urbanismo e sobretudo design de produtos. Ela prevê alguns passos formais. O primeiro é investigar qual é a questão, a meta que se quer atingir. Aí vem a parte mais divertida – imaginar todas as soluções que se consiga pensar, sem ter que levar em conta quanto custaria e quais recursos seriam necessários. Hora de ativar a imaginação! Lista de possibilidades feita, aí sim é hora de aterrissar e decidir qual é a alternativa mais viável. Um protótipo é construído e apresentado para um grupo. As melhorias sugeridas são incorporadas e o protótipo é novamente apresentado e assim vai sendo refinado e aperfeiçoado. No Mundo Maker fazemos uma versão condensada deste processo, na qual a essência de cada etapa é estimulada.

6. ABORDAGEM PASSAGEIRO ↓

Motorista: É comum quando se realiza um trabalho em grupo em que parte deste coloque a mão na massa, e parte fique numa posição de retaguarda, dando sugestões. A abordagem ‘motorista passageiro’ significa que promovemos a troca de papéis – os que estavam assistindo são estimulados a fazer e os outros têm a oportunidade de observar o que estavam fazendo, por outro ângulo. A troca de papéis enriquece o processo de aprendizado e ajuda novas soluções a surgirem.