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NO QUE ACREDITAMOS

 

1. APRENDER A APRENDER

Estimulamos nos alunos uma postura aberta para aprender e não simplesmente para ser exposto a um conteúdo. Nossa metodologia de aprendizado baseado em projetos requer que o aluno busque os recursos e aprendizados que ele precisa ter para executar seu projeto. Isto coloca o foco do processo no aluno – é aprendizagem, não ‘ensinagem’.

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2. Aplicar conhecimentos adquiridos

Todos os conhecimentos adquiridos, seja em física, matemática, robótica, planejamento ou desenvolvimento de habilidades sociais, entre outros, são sempre aplicados na prática. Eles ora nascem da experimentação ou são buscados com o objetivo de serem usados em um projeto. Isto ajuda os alunos a internalizarem os conceitos e aprenderem de forma que seja significativa.

 
 

3. Explorar novos territórios

Os alunos são estimulados a andarem por territórios novos do conhecimento e o erro é visto como parte natural do processo de descobertas. Ao se propiciar que se erre, os espaços explorados vão ficando cada vez maiores e os alunos vão descobrindo coisas que não sabiam. Isto gera nos alunos atitudes que estimulam a inovação e o prazer na exploração de novos conhecimentos.

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COMO ATUAMOS

 
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PROGRAMA CURRICULAR - Maker Lab

O programa se baseia nos três pilares da Educação Integral:

  • Relação do aluno com ele mesmo (Indivíduo) - Mindfulness;
  • Relação do aluno com as coisas e os sistemas (Mundo) - Cultura Maker;
  • Relação do aluno com os outros (Sociedade)  - Habilidades Socioemocionais.

E também na Aprendizagem Criativa, onde se trabalha por projetos, com atenção ao significado que a atividade tem para o aluno, incentivando o trabalho em equipe e o compartilhamento, e propiciando um ambiente onde a curiosidade é o motor para a construção do conhecimento.

As aulas são desenhadas para o trabalho com projetos dentro do currículo escolar e atendem as demandas dos aprendizes de hoje: novos espaços de aprendizagem, atenção plena, metodologias ativas, trabalho com projetos, resolução de problemas, trabalho em equipe, investigação e compartilhamento de saberes.

Utilizamos ferramentas digitais e analógicas (programação, eletrônica, impressão em 3D, corte à laser e marcenaria) como contexto, contemplando diferentes linguagens.

O programa contempla:

  • Manual do Mediador;
  • Planos de Aula;
  • Material do Professor;
  • Kit inspiramaker; 
  • Diário de bordo; 
  • App para o aluno.

Além de tudo isto o programa está alinhado com a Base Nacional Curricular, focado nas competências gerais e nos componentes curriculares da matemática, língua portuguesa, arte e ciências.

CONSULTORIA PARA ESPAÇO MAKER

Projeto completo de consultoria para idealização e montagem do espaço, que abrange desde a arquitetura e ergonomia à orientação técnica para aquisição das máquinas, ferramentas e insumos. Focamos na aplicação educacional coerente com todas as premissas para a integração  desse novo espaço de aprendizagem às práticas escolares. 

Um espaço maker bem planejado simboliza a desejada transformação educacional da instituição, com foco no usuário, nos processos que lá vão ocorrer e em seu uso seguro.

O INVENTURA é um material didático, desenvolvido em parceria com a Positivo, com volumes diferenciados para os níveis de Ensino Fundamental 1 e 2, com conteúdo curricular interdisciplinar.

O material tem por objetivo tornar toda a criança um inventor por meio do desenvolvimento de habilidades relacionadas ao programa de Educação 4.0, onde o aluno utiliza sua capacidade inventiva e a aprendizagem ocorre de maneira colaborativa e criativa.

Cada volume possui 24 atividades que estimulam, por meio atividades práticas e de perguntas , o pensamento crítico e a solução de problemas, contextualizados com o mundo real.

As atividades fazem uso do BBC micro:bit como ferramenta individualizada de aprendizagem. O BBC micro:bit é um hardware baseado em uma pequena placa programável que inspira a criatividade digital, ensina o fundamental da programação e possibilita o desenvolvimento de infinitas ideias. Foi criada no Reino Unido para fins educacionais e distribuída para mais de 1 milhão de alunos.

Além disso, o material foi desenvolvido para que os alunos possam ir além, levando o BBC
micro:bit para casa, utilizando a ferramenta para programação em novas iniciativas e
impactando suas comunidades.

Cada volume é composto por:

  • Livro com atividades
  • BBC micro:bit, cabo USB, suporte de pilhas e 2x pilhas AAA

O Inventura é apresentado em uma versão para o Aluno e outra para o Professor, nesta última estão inclusas orientações metodológicas.

FORMAÇÃO PARA PROFESSORES

Cursos de formação inicial e em serviço, com diferentes níveis de aprofundamento e certificação digital para diversas áreas da cultura maker aplicada à educação, tais como uso de tecnologias de fabricação digital e artesanal (ferramentas manuais, impressora 3D, cortadora de vinil e cortadora à laser), orientações de segurança, metodologias ativas e diferentes abordagens.

Objetivos do curso de formação:

Proporcionar experiências mão na massa e inspirações para que os participantes sintam-se empoderados e mobilizados para a ação e integração de tecnologias maker às práticas educacionais. Apresentar as estratégias pedagógicas utilizadas no MundoMaker e fundamentar essas práticas.

Os participantes irão:

  • Aprender noções básicas de  tecnologias de fabricação digital e artesanal (ferramentas manuais, impressora 3D, cortadora de vinil e cortadora à laser);
  • Vivenciar a natureza iterativa de experimentar, cometer erros e superá-los, buscando  ajuda entre os pares caso falte conhecimento ou habilidades específicas;
  • Entender a cultura maker e as dimensões éticas de remixagem e compartilhamento;
  • Refletir sobre  processos colaborativos e experimentação, mediação do educador e ensino com tecnologias para expressão de ideias;
  • Aprender a identificar abordagens  instrucionais e tecnicistas que não contemplam  a Aprendizagem Criativa;
  • Aprender sobre metodologias ativas, Aprendizagem Criativa, estratégias pedagógicas e referências de projetos.

EXTRACURRICULAR

Como uma atividade complementar, as crianças a partir dos 5 anos recebem:

  • Introdução à metodologia, atitude maker, desenvolvimento de habilidades e conhecimentos de tecnologia maker;
  • Manipular ferramentas e equipamentos de oficinas;
  • Iniciação à programação (Scratch);
  • Construção e prototipagem de cerca de 6 projetos anuais com diferentes graus de complexidade envolvendo diversos recursos tecnológicos: programação, robótica, eletrônica e muita mão na massa. Além da utilização de máquinas de fabricação digital como cortadora a laser e impressora 3D.

Oficinas em atividades pontuais da escola (ex: feira de ciências, festa junina, etc)

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Evento: Santi Portas Abertas
Ação: Desenvolvimento de um ventilador com garrafa PET, lanterna com garrafa PET e irrigador de plantas automático.

Evento: Preservação do Planeta
Ação: Experimentação de várias estações de projetos maker: lançador de avião, robô que fala e mexe os olhos e ozobot.

Evento: STEAM DAY
Ação: 3 oficinas maker para crianças do fundamental 2. Exemplos: construção de um carro acionado por bluetooth, de um rosto robótico e lançador de avião com arduíno.

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ESCOLAS PARCEIRAS