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Prefeitura inclui robótica e habilidades socioemocionais no currículo escolar

A Prefeitura de São Paulo se adiantou à definição da Base Nacional Comum Curricular e lançou um novo currículo para as escolas de ensino fundamental da rede municipal. O documento traz novidades com relação à diretriz nacional, como uma sequência de conteúdos de tecnologia, objetivos que envolvem a identidade de gênero e material de apoio com sugestões didáticas ao professor. O currículo entra em vigor já no ano que vem, com o desafio na formação dos professores.

“Qualquer alteração na base ou se percebermos que algo não funciona na sala de aula, vamos adaptar. É um processo de construção permanente. O melhor é que definimos o tipo de aluno que a cidade quer formar”, declarou Alexandre Schneider, secretário de Educação da gestão João Doria.

O currículo é dividido por disciplinas: língua portuguesa, matemática, história, geografia, ciências naturais, arte, educação física, língua inglesa e tecnologias para a aprendizagem. Essas áreas são organizadas em torno de uma Matriz de Saberes, que dialoga com as chamadas competências socioemocionais, como empatia, colaboração, comunicação e pensamento crítico. Também compõem o currículo temas específicos da cidade de São Paulo, como imigrantes e rios que cortam as regiões do município.

Os alunos terão aula de robótica a partir do 1° ano. A Prefeitura irá implantar em todas as EMEFs os laboratórios de Educação Digital, orientados para o trabalho colaborativo, incluindo robótica, linguagem de programação e cultura maker. O projeto piloto foi inaugurado em novembro no CEU Pêra Marmelo (veja aqui), com o apoio da Fundação Lemann e do MundoMaker. Participamos da concepção e implementação dos espaços do LED e da capacitação dos POIEs (professor orientador de informática educativa).

Como é hoje, sem o currículo, cada escola segue um livro didático diferente e que, por sua vez, apresenta uma ordem singular das matérias. Nesse sentido, a diretriz municipal trará sugestões de trabalho na sala de aula. Coordenadores e professores receberão material de apoio com propostas de sequências didáticas. Alunos também terão material de apoio, ancorado da mesma forma no currículo municipal.

Fontes: Folha de S.Paulo e G1

Participe do Hackathon do MundoMaker

Recentemente, recebemos um pedido de uma pessoa com pouca mobilidade nas mãos: seria possível desenvolvermos um controle remoto com apenas quatro botões bem grandes, dois para aumentar e diminuir o volume e dois para subir e descer os canais? Como pensar em projetos para atender necessidades reais está no DNA do MundoMaker, é claro que aceitamos o desafio!

No dia 28 de outubro, das 10 às 20 horas, no Morumbi Town, vamos nos reunir e fazer um Hackathon para solucionar esse problema. Pra quem não sabe, Hackathon significa “maratona de programação”. O termo resulta de uma combinação das palavras inglesas “hack” (programar de forma excepcional) e “marathon” (maratona).

O objetivo é desenvolver projetos que atendam a um fim específico ou criar projetos livres que sejam inovadores e utilizáveis. Um hackathon é um acelerador de ideias e possibilita o estímulo da criatividade e do pensamento rápido, a experimentação de novas ideias, o desenvolvimento de habilidades e técnicas e a capacidade de comunicação em equipe. Os primeiros eventos foram realizados em 1999, nos Estados Unidos, e, desde então, expandiram-se para outros países e vêm se popularizando no Brasil.

Será um dia inteiro de imersão em uma maratona maker – e seu filho pode fazer parte dessa experiência! Para participar, basta montar um grupo com cinco jovens de 12 a 16 anos. O único requisito é ter interesse pela cultura maker e querer colocar a mão na massa com a gente! Dá uma olhada no nosso cronograma:

  • 10:00 – chegada e divisão dos times
  • 10:30 – palestra sobre cultura hacker com Stefano Gaudieri (desenvolvedor e hacker)
  • 11:00 – momento de planejamento/ design thinking
  • 11:30 – hands on
  • 13:00 – almoço
  • 14:00 – hands on/prototipagem
  • 16:30 – lanche
  • 17:00 – finalização dos protótipos
  • 19:00 – jantar com Maker Pizza
  • 19:30 – apresentação dos projetos
  • 20:00 – premiação e encerramento

Os participantes terão a chance de exercitar a criatividade e conhecer a cortadora a laser e a impressora 3D, além de vários materiais e ferramentas de oficina. Também é uma excelente oportunidade para estimular as crianças a construírem algo que pode fazer diferença na vida de alguém e deixar um legado para a sociedade. No final do dia, haverá a apresentação dos projetos e o escolhido como vencedor levará um arduíno para casa!

Para inscrever seu time ou fazer qualquer pergunta referente ao evento basta mandar um email para ola@mundomaker.cc com o nome dos participantes e um telefone ou email para contato. A atividade é gratuita, é preciso apenas pagar uma taxa simbólica de inscrição. Será um dia de muita diversão e conteúdo!

Esperamos você! 🙂

Robótica Educacional: A origem pouco conhecida

Seymour Papert com um de seus robôs (note o peixe desenhado pelo robô)

A Robótica Educacional parece ter chegado nas escolas há pouco tempo. Entretanto, faz mais de 40 anos que Seymour Papert (foto) e Cynthia Solomon publicaram, na revista Educational Technology, seu primeiro artigo público sobre a linguagem de programação LOGO: “Twenty Things to Do with a Computer” (“Vinte coisas para se fazer com um computador”). Neste artigo eles descreveram como as crianças poderiam programar computadores para controlar robôs, compor músicas, criar jogos, fazer desenhos, etc.

Estas eram ideias muito além de seu tempo, na época os computadores ainda custavam dezenas de milhares de dólares. Os primeiros computadores pessoais não seriam comercializados antes de 1975. No entanto, Papert previu que os computadores acabariam tornando-se acessíveis a todos, inclusive para as crianças. Ele procurava estabelecer os fundamentos intelectuais sobre como a computação poderia transformar a maneira como as crianças aprendem. Nos anos seguintes, Papert criou os conceito do Construcionismo e desenvolveu a linguagem de programação de computadores LOGO. Este conceitos estão descritos em seu livro “Mindstorms – Children, computers and Powerful Ideas”, publicado em 1980. Estavam lançadas as bases para a Robótica Educacional.

Para que possamos ter um visão mais clara do que é Robótica Educacional e, também, do que não é; vamos conhecer um pouco do trabalho e das crenças de seu criador e da fundamentação pedagógica da Robótica Educacional: o construcionismo.

O Criador da Robótica Educacional

Nos anos 70, Seymour Papert previu que as crianças usariam computadores como instrumentos para aumentar a criatividade e a capacidade de aprendizagem. A ideia de um computador pessoal barato ainda era ficção científica. Mas Papert estava realizando pesquisa de ponta com uma equipe de alunos que ele reuniu como professor no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Estas pesquisas levaram a muitas inovações, entre elas:

– Foi em seu laboratório que pela primeira vez crianças tiveram a chance de usar um computador para escrever e fazer gráficos para representar conceitos geométricos e matemáticos

– A linguagem de programação LOGO foi concebida, pesquisada e criada lá

– Os primeiros dispositivos microcontrolados para a robótica educacional surgiram em seu laboratório.

Entretanto a mudança de cientista para educador aconteceu anos antes. Foi no início da década de 1960, quando ele se impressionou com o fato dos computadores serem capazes de transformar complexos modelos matemáticos em artefatos concretos e manipuláveis como tabelas e gráficos. Isso mudou seu modo de trabalhar com a matemática. Papert experimentou pela primeira vez a sensação de empolgação e de poder sobe um domínio que mantêm as pessoas trabalhando noite a dentro com computadores. Nesta época ele também trabalhou com Jean Piaget e sua equipe em Genebra, na Suíça.

Papert conheceu Piaget, um dos seus autores preferidos, como professor na Sorbonne, onde doutorou-se em matemática. Após conhecer Jean Piaget em Paris, Papert começou a trabalhar, com sua equipe, numa linguagem de programação acessível a crianças, tendo resultado na linguagem LOGO, algo completamente diferente do que se fazia até então com informática na educação. Em poucos anos a linguagem LOGO se espalhou por todo o mundo, contrapondo-se a um modo de uso do computador na escola, baseado em softwares educativos que replicavam o lugar comum dos livros didáticos. Papert foi considerado o principal especialista mundial no uso de tecnologia na criação de novas maneiras de aprender e de ensinar. Ele estimulou e desenvolveu projetos em todos os ambientes: de aldeias remotas a grandes centros de pesquisa e inovação, passando por corporações globais e, até prisões.

Podemos afirmar que Papert participou ativamente no desenvolvimento das iniciativas mais importantes para a inclusão das crianças no mundo digital. As contribuições de Papert vão além do campo da educação. Ele foi um matemático e é cofundador com Marvin Minsky do Laboratório de Inteligência Artificial no MIT e um membro do corpo docente fundador do MIT Media Lab. Papert colaborou por muitos anos com Jean Piaget, além de desenvolver projetos com o educador e filósofo brasileiro Paulo Freire. Ele citou ambos em um artigo sobre Piaget, na revista TIME, em um número especial sobre as principais mentes do século XX.

O Construcionismo

Em 1964, o pesquisador Marshall McLuhan sugeriu que o advento da mídia eletrônica teria o mesmo impacto na cultura e na sociedade, como fez o advento da mídia impressa no século XIV. Pois, ao passarmos de uma cultura oral para uma cultura impressa nós mudamos de uma cultura baseada na memória para uma cultura impressa o que libertou o pensamento abstrato. Da mesma forma, McLuhan argumentou que a mídia eletrônica também mudaria a maneira como pensamos e percebemos nosso mundo.

Em 1980 Papert combinou o argumento de McLuhan com a teoria do desenvolvimento intelectual defendida por seu mentor, Jean Piaget. Na visão de Piaget as crianças devem criar as suas próprias experiências de aprendizagem. Papert foi além de Piaget ao sugerir, como fez McLuhan, que a mídia eletrônica pode dar origem a novas formas de pensar. Ele argumentou que, com a nova tecnologia, as crianças poderiam criar seus próprios objetos que integrariam o mecânico com o eletrônico. Essas construções inventivas dão origem a um novo modo de pensar que Papert chamou de Construcionismo. Ou seja, quando as crianças criam seus próprios objetos mecânicos/eletrônicos, criam uma experiência a partir da qual aprendem novos conceitos de espaço, tempo e causalidade.

No construcionismo, os alunos constroem modelos mentais para entender o mundo ao seu redor. O construcionismo defende o aprendizado centrado no aluno, onde os alunos usam informações que já possuem para adquirir mais conhecimento. Os alunos aprendem através da participação em processos de aprendizagem baseada em projetos, onde estabelecem conexões entre diferentes ideias e áreas de conhecimento.

Além disso, o construcionismo sustenta que a aprendizagem pode acontecer de forma mais eficaz quando as pessoas estão ativas na criação de objetos tangíveis no mundo real. Nesse sentido, o construcionismo está conectado com o aprendizado baseado em experiências e se baseia na teoria epistemológica de Jean Piaget do construtivismo. De uma maneira simplista podemos afirmar que no construcionismo os alunos aprendem fazendo. No construcionismo de Papert as crianças criam suas próprias realidades e aprendam com elas, combinado suas experiências com a dos demais. O construcionismo traz para a educação conceitos de design e de engenharia no processo de construção e programação de objetos.

Afinal, o que é Robótica Educacional?

Agora que conhecemos um pouco sobre a história do professor Seymour Papert e sobre o construcionismo, uma de suas criações, podemos compreender melhor o que é Robótica Educacional.

É correto afirmar que a robótica educacional é uma abordagem pedagógica criada por Papert, baseada no construcionismo, na montagem e na programação de robôs. A Robótica Educacional é o desdobramento natural das crenças e dos trabalhos de seu criador. Na Robótica Educacional, a aula geralmente é direcionada para a construção de um protótipo e, posteriormente, é feita a programação deste. Para o sucesso deste processo é fundamental que os recursos utilizados na construção do dispositivo e na programação deste seja adequado a idade e a capacidade cognitiva dos alunos.

As atividades de robótica educacional motivam e encorajam os alunos a resolverem problemas autênticos que são significativos para eles, proporcionando-lhes a oportunidade de vivenciarem a experiência de buscar e encontrar soluções. Pesquisadores argumentam que uma abordagem instrucional guiada com robôs facilita o trabalho em equipe, desenvolve a compreensão conceitual e melhora o pensamento crítico. Muitos estudos também indicam que a robótica pode ser usada como uma ferramenta que oferece oportunidades para que os alunos se envolvam e desenvolvam habilidades de resolução de problemas e de pensamento computacional.

 O que não é robótica educacional

Com o reconhecimento da Robótica Educacional como uma importante ferramenta pedagógica, diferentes projetos pedagógicos passaram a utilizar o termo robótica educacional como um rótulo, apesar destes projetos estarem completamente desassociados dos princípio que a norteiam. Distinguir tais projetos das verdadeiras iniciativas de robótica educacional é relativamente simples:

– Se em um projeto não existe a construção de objetos físicos, não é Robótica Educacional

– Se em um projeto os objetos construídos pelos alunos não são programados por eles, não é Robótica Educacional

– Se em um projeto o aluno não cria seus objetos de estudos de maneira livre e colaborativa, não é Robótica Educacional

Ou seja, se em um projeto educacional o aluno não cria, constrói e programa seus próprios objetos de estudo este projeto não pode ser considerado robótica educacional, uma vez que tal projeto fere os princípio defendidos por Seymour Papert e de outros pesquisadores da área.

Fonte: PETE – Robótica Educacional

MundoMaker e Nestlé se unem para descobrir o lado genial das crianças

Difundir a proposta e os valores do MundoMaker pelo país é uma de nossas principais metas. E, quando encontramos uma marca aliada ao nosso discurso e disposta a defender os mesmos objetivos, é o casamento perfeito. Foi o que aconteceu recentemente ao nos unirmos à Nestlé para por em prática a campanha Escudo Genial de Chamyto, que busca ajudar as crianças a descobrirem seu lado genial, aquele talento escondido que todo mundo tem e não sabe, e incentivar o contato com as áreas de lógica, ciências, artes, movimento e sociabilidade.

Pensando nessas cinco áreas, a Chamyto desenvolveu um Laboratório Genial com a curadoria do MundoMaker e as crianças tiveram uma oportunidade única e enriquecedora: participar de atividades maker. O espaço, instalado no Shopping Eldorado por quatro dias, promoveu ações gratuitas como o Robule, em que as crianças aprendiam técnicas de programação para fazê-lo falar e contar uma história; a Banda de Rock, em que as crianças construíam bonecos usando ferramentas de verdade e depois cada um tocava uma música em um instrumento diferente; a Oficina dos Instrumentos Musicais, em que criavam músicas por meio do scratch e as tocavam em instrumentos de tamanho real, feitos com na cortadora a laser; e um parque de diversões onde um robô do tamanho de uma bola de ping pong passeava por um caminho desenhado a mão e, ao “caminhar”, acionava sensores que faziam a roda gigante girar, o carrossel andar, a pipoca pular e assim por diante!

Todos os projetos foram feitos em grupo, com a ajuda dos mediadores do MundoMaker, e os pais, grandes parceiros nessa descoberta, puderam assistir a uma palestra para saber mais sobre as experiências vividas pelos filhos. Resultado? Com um empurrãozinho da Nestlé e do MundoMaker, quase 350 crianças descobriram seus talentos brincando, fazendo novos amigos e se divertindo de montão!

E você, já descobriu o lado genial do seu filho?

Saiba tudo o que rolou nas oficinas de férias de 2017

Janeiro é sempre um mês intenso aqui no MundoMaker. Neste ano, cerca de 180 crianças passaram pelo nosso makerspace e desenvolveram ao máximo seu potencial criativo e empreendedor. Além de usarem técnicas de design thinking para criar e desenvolver soluções para diversos problemas e desafios, eles colocaram a mão na massa e aprenderam conceitos de robótica, programação e elétrica. Ferramentas de marcenaria, computadores e uma variedade de materiais foram oferecidos para que o trabalho contemplasse a exploração de várias habilidades!

Divididos em equipes e auxiliados pelo nosso time de 20 mediadores, os participantes concluíram projetos incríveis, como uma vending machine, um fliperama e até um parque de diversões – sempre usando equipamentos inovadores e que chamam atenção da molecada, como a cortadora a laser e a impressora 3D.

O resultado de tanto empenho foi conferido por mais de 300 pais orgulhosos, que tiveram a oportunidade de conhecer nosso espaço e viver essa experiência ao lado dos pequenos. E, se você ainda não teve a oportunidade de trazer seu filho pra cá e caso as aulas dele não tiverem começado, estamos de portas abertas para recebê-lo na semana que vem! Garantimos que será uma experiência inesquecível 🙂

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