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O curioso trajeto da faquinha ‘sloyd’

O curioso trajeto da faquinha ‘sloyd’

Marca passo a educação que não incorpora as mãos no processo de aprender.

Comprei no AliExpress uma simpática faquinha, chamada de “sloyd” pelo fabricante. Como haveria chegado a uma cutelaria chinesa essa palavra com ar escandinavo? Ao desvendar o mistério, veremos que mãos e cérebro estão mais próximos do que pareceria.

Durante os longos invernos escandinavos, ficar dentro de casa era uma opção inevitável (como o isolamento dos dias de hoje). Numa sociedade ainda pobre e rodeada de florestas, por que não construir objetos úteis de madeira? Porém, no século 19, produzir vodca em casa revelou-se uma alternativa mais atraente. O problema é que a produção levou a uma bebedeira generalizada e ao desaparecimento desse artesanato.

Diante do problema, o governo resolveu usar suas escolas básicas para ensinar aos jovens as artes que se haviam perdido nas labutas com os alambiques. Era preciso relançar produtos para o mercado. Mas, com o tempo e boas cabeças cuidando do assunto, chegou-se à conclusão de que construir objetos de madeira tinha forte impacto no desenvolvimento da personalidade e da cognição. Abandonou-se então a índole comercial e tais atividades foram estruturadas, passando a ser incorporadas ao currículo escolar, apenas por seus fortes méritos educativos. O movimento foi chamado de Sloyd, o nome das faquinhas usadas pelos alunos nos seus trabalhos.

Diante do grande sucesso em toda a Escandinávia, os suecos criaram cursos visando a preparar professores de Sloyd para o mundo inteiro. Ao início do século 20, alguns brasileiros frequentaram tais programas.

E assim veio para o Brasil a disciplina de Trabalhos Manuais. Porém, dada a nossa cultura avessa a usar as mãos, os verdadeiros objetivos educacionais foram se perdendo. Sobrou uma caricatura, com poucas e toscas ferramentas sendo usadas sem quaisquer consequências educativas. Quando foi aposentada, lá pelos anos 1970, já não servia para nada.

Mas acontece que há mais substância nessa ideia do que se podia perceber nas nossas desmoralizadas atividades escolares. O movimento Sloyd teve enorme impacto nas escolas americanas. De fato, até hoje todas as escolas têm oficinas e professores competentes apoiando os alunos. Não é descabido pensar que isso tenha contribuído para fazer daquele país o campeão mundial das patentes.

Com o tempo, houve uma bifurcação dentro das escolas americanas. Os alunos de maior status convergiram para as disciplinas acadêmicas, mais abstratas, ficando as oficinas para os mais modestos. Como resultado, as atividades manuais passaram a ser vistas com desdém. Ser obrigado a matricular-se nelas era uma punição para o fracasso nas áreas acadêmicas.

Todavia esses acidentes de percurso não fazem senão esconder o papel das mãos na educação. O homem deixa de ser um primata como os outros na medida em que evolui a funcionalidade de suas mãos, exigindo cada vez mais da sua inteligência em usos mais ambiciosos. Um cérebro cada vez maior é a resposta aos desafios de criar objetos úteis, enfim, tecnologia. Do ponto de vista fisiológico, isso significa que as áreas do cérebro encarregadas de missões complexas e criativas desenvolveram conexões íntimas com as mãos. O que se aprende usando as mãos cala mais fundo.

Filósofos gregos perceberam que mãos e inteligência operam em contato estreito. Corporações de ofício de origem medieval têm como moto “o conhecimento mora na cabeça, mas entra pelas mãos”. Ou seja, marca passo a educação que não incorpora as mãos no processo de aprender. As escolas Waldorf têm isso muito claro.

Alvíssaras! Entra em cena o movimento Stem, de Science, Technology, Engineering and Mathematics. Podemos ver nele uma versão atualizada das ideias do Sloyd. Lidando com tecnologia e com problemas de engenharia, desenham-se conexões com os princípios científicos e com as ferramentas matemáticas correspondentes. Se ficasse aí, seria uma boa maneira de contextualizar ciência e matemática. Mas a genialidade da ideia é que isso tudo acontece dentro de projetos realizados pelos próprios alunos. Ou seja, volta o protagonismo das mãos para o primeiro plano. E os ganhos educacionais não podem ser subestimados. Deixa de entender o que está perdendo quem não sentiu o imenso prazer de criar com as mãos algum objeto. Aliás, essa emoção leva a um aprendizado mais profundo.

E não para aí, abre-se mais uma porta. Na última década aparecem nos Estados Unidos os Maker’s Spaces. São oficinas, simples ou sofisticadas, oferecendo a quem quiser a oportunidade de ir lá e construir o que lhe der na telha. Pode ser um carrinho de rolimã ou um robô controlado por Arduino.

Isso acaba chegando ao Brasil, pois nossa fome de novidades é invencível. Esparramam-se os Maker’s Spaces por aí. O potencial é enorme.

Mas os vícios culturais que esmagaram o nosso Sloyd não desapareceram. Poucos entenderam que as mãos oferecem uma passagem secreta para o conhecimento. Um dia, ao sairmos dessa maldita covid, poderemos pensar seriamente em educação. Seria a chance de usar as mãos para turbinar o nosso ensino?

*Originalmente publicado por Claudio de Moura Castro, O Estado de S.Paulo | 1º de maio de 2021 | 23h55

A Shift Towards Alternative Education Models Is Key to Bridging Tech Skills Gap

COVID-19 exacerbated the digital skills gap in the U.S. With traditional education becoming unattainable for many, alternative education and training models have proven to be a viable pathway for successful and long-term careers, especially in the tech industry.

The long-standing digital skills gap in the U.S. has been exacerbated at an alarming rate by the ongoing pandemic. A recent study by the National Skills Coalition found that nearly a third of American workers have limited to no digital skills, underscoring the scale of this issue and the emerging workforce crisis. More individuals now utilize alternative education and training models such as vocational academies and hands-on boot camps to gain relevant industry experience as more viable pathways for long-term careers.

Given the lower costs and tailor-designed curriculums centered around functional training to meet immediate employer needs, these alternative training models can be especially beneficial to young workers from marginalized communities who continue to have limited access to traditional educational models. When focused on STEM training, in particular, these models provide a critical pathway for many, who are structurally relegated, to finally achieve economic mobility with high-paying jobs across the technology sector and without the crippling debt burden concomitant with a four-year degree.

Addressing the Digital Skills Gap Within Tech

There are few areas in the tech sector where the skills gap is particularly acute and creates a growing workforce imbalance due to surging demand and a limited supply of engineers. These include infrastructure computing, edge computing, cloud computing, and critical support roles of DevOps and SRE. The shift to agile software development has increased the demand for software engineers, hybrid software/hardware, and infrastructure computing engineers. Over 55% of engineers now perceive cloud-based skills to be the most important of all.

Companies like Google and Apple are turning towards hands-on vocational academies and courses to educate and identify future talent. Despite these efforts, there are longstanding challenges in finding and retaining this talent. According to a DevOps Institute study, 58% of business leaders said finding skilled individuals is a major challenge, and 48% struggle to retain qualified DevOps employees.

Diversifying Innovative Industries

Aside from finding and retaining engineering talent, tech companies also struggle to hire, develop, and retain diverse talent, especially in technical roles. Research from Diversity in Tech shows that only 15% of tech professionals are black, Asian, or another ethnic minority. This surging demand for software and infrastructure/edge computing, especially with the rise of IoT and expanding untapped workforce from underserved communities, presents a critical challenge and opportunity for this country. 

By its very design, edge computing aims to increase the collective computing resources for a community using local peripheral machines such as home appliances, digital accessories, and even electric vehicles for low-latency computation. One would hope that this “democratization” of computing would not only benefit under-resourced communities but, more importantly, be architected by their very own brilliant members. 

Rebuilding an Agile Educational Model for the 21st Century

It stands to reason that the traditional college education model, which is ill-equipped to provide the functional training for employment in the digital economy, offers limited viable career pathways, especially for our underserved communities. Apple CEO Tim Cook underscored this growing educational and employment misalignment by stating that there is a “mismatch between the skills that are coming out of colleges and what the skills are that we believe we need in the future, and many other businesses do.” 

COVID-19 has fundamentally disrupted the technology sector’s economic model. This disruption, along with soaring costs of the four-year college education model, is ushering in new tech-centric education models, including vocational schooling.

A recent study by The Simple Dollar showed that average trade school programs cost $33,000, compared to $127,000 for the typical bachelor’s degree. This is a clear case for the economic benefits offered by these alternative models. Students taking advantage of these new models, especially in tech fields, can find meaningful employment over shorter time frames with much lower costs and higher returns based on equivalent or potentially higher earnings. 

As current and future administrations rightfully focus on rebuilding our nation’s physical infrastructure, they will also need to invest in building our digital infrastructure to monitor and mitigate climate change, stem the next pandemic, enhance logistics, accelerate medical discovery, and repulse cyberattacks. 

This will require a reimagining of how we are effectively training our future workforce. It will no longer entail learning about the Missouri compromise, the iambic pentameter, or the Krebs cycle. Instead, it will include learning how to trade solar energy from your backyard in Detroit to an elementary school in Managua and administer robotic-aided surgery as a physician in Austin to a child in Hanoi powered by a centrifuge in their remote clinic.


*Originalmente publicado por Sheldon Gilbert | 24 de março de 2021

Sheldon Gilbert is committed to excellence, innovation and equipping the future leaders of the tech industry with the necessary tools to succeed. After founding Proclivity Systems, a predictive analytics company and ad exchange platform, he saw there was a great opportunity and need to push for diversity within the tech industry. Inspired by his own experience and journey as an enterprise in tech, he founded Last Mile Talent, a non-profit software infrastructure engineer training and job placement program created to increase economic mobility in under-resourced communities by matching college students and recent graduates with high-demand jobs in cloud computing.

Aprender a falar em público deve ter o mesmo peso do que aprender matemática nas escolas

Neil Mercer (Lancashire, 1948) dedica sua carreira a estudar como a forma de falar influencia os resultados acadêmicos. Ele acredita que falar em classe é algo tradicionalmente associado ao mau comportamento, e que as salas de aula foram concebidas para que os alunos participem em silêncio. Essa é uma realidade que atualmente não ocorre nos colégios privados britânicos, onde os alunos são ensinados a dominar a arte da oratória. “O discurso é para as elites”, critica o diretor do centro de oratória da Universidade de Cambridge, que recentemente apresentou suas pesquisas à comissão de Educação da Câmara dos Comuns (deputados), propondo que o programa acadêmico das escolas públicas britânicas dê importância à oratória.

O departamento que ele comanda, chamado Oracy@Cambridge, foi criado há dois anos e meio para estabelecer uma ponte entre pesquisa, a prática e as políticas públicas com o objetivo de determinar como a expressão oral deve ser ensinada nas escolas e locais de trabalho. A equipe é composta por oito especialistas em educação, pesquisadores e assessores públicos, e um de seus estudos demonstrou que as crianças que dominam a oratória obtêm melhores nota em matemática e ciências. Mercer já assessorou os governos de Gales e Singapura para incluir a oratória em seus programas acadêmicos.

Para Mercer, professor emérito de Educação em Cambridge, trata-se de uma questão de desigualdade social: os filhos de famílias mais privilegiadas costumam frequentar colégios que os ajudam a melhorar sua expressão oral e dar o melhor de si. Essa habilidade lhes propiciará acesso a melhores postos de trabalho, porque são capazes de negociar. Seu objetivo é formar professores da escola pública para que ataquem o problema de frente e sejam uma segunda chance para as crianças que não aprendem a falar corretamente em suas casas. A linguagem influi no rendimento escolar.

Por que a escola não presta atenção à oratória?

Existe a crença de que os colégios devem se centrar na transmissão de conhecimentos sólidos e que qualquer foco no desenvolvimento das habilidades de pensamento distrairá os professores e alunos desse objetivo. É uma falsa dicotomia. As pesquisas em psicologia e educação introduziram algumas mudanças na nossa forma de entender como as crianças desenvolvem suas habilidades cognitivas. Durante anos usou-se como referência o trabalho do psicólogo suíço Jean Piaget, que sustenta que as crianças aprendem a resolver problemas através de sua experiência direta com o mundo, sozinhos. Mais tarde, ganhou maior peso a perspectiva de seu contemporâneo russo Lev Vygotsky: as crianças desenvolvem sua compreensão do mundo através da interação com pessoas do seu entorno. Não o fazem como indivíduos isolados, mas absorvem o que veem e o que ouvem dos outros. Em nossas pesquisas vimos que a aquisição da linguagem e a exposição das crianças a conversas bem construídas durante a etapa pré-escolar estão altamente relacionadas com os resultados acadêmicos posteriores. As crianças que de forma regular são envolvidas em diálogos raciocinados em casa ficam mais propensas a serem mais efetivas em sua expressão oral.

As diferenças no nível educativo que as crianças recebem em casa deveriam ser compensadas na escola, já que muitas entram aos três anos.

Quando as crianças chegam à escola, sua forma de falar se baseia na experiência que tiveram em casa, e isso varia muito de família para família, não têm por que terem aprendido as ferramentas que necessitam. É na família onde aprendem a falar, têm seus primeiros diálogos. A língua que experimentam será a base do que são capazes de expressar. Pode ser que nunca tenham escutado uma conversa de qualidade, bem construída e com argumentos ordenados, ou que não lhes tenham pedido que expliquem suas ideias de forma clara. Muitos pais não se animam a tentar. Isso geralmente está associado a uma desvantagem socioeconômica. Algumas crianças serão muito boas inclusive em respeitar a vez de cada um usar a palavra, outros sentirão medo se tiverem que falar em público. Para muitas delas, a escola e os professores são sua única segunda chance de desenvolver a oratória. Como professor, você nunca deve menosprezar sua influência sobre as crianças. A forma pela qual aprendem a falar depende, em muitos casos, da maneira como o docente se dirige a elas.

Na escola pública não existe uma disciplina para aprender a falar bem em público. O que falhou para que se deixe de lado essa competência?

O término oracy (oratória) foi cunhado em 1965 por Andrew Wilkinson, pesquisador da Faculdade de Educação da Universidade de Birmingham, para dar à expressão oral um status similar ao dos literacy skills (habilidades de leitura e escrita). O fato de não se dar importância a ela no programa acadêmico nacional inglês reflete o desconhecimento dos políticos, que veem a discussão em sala como uma mera distração de outras matérias mais relevantes. Eles opinam que as crianças aprendem a falar de forma natural, mas não a ler. No centro de Oratória de Cambridge desenvolvemos métodos para ensinar a dominar a oratória e para avaliar o progresso dos alunos. Se eles aprenderem a se comunicar de forma efetiva, serão mais bem avaliados e participarão com mais sucesso da sociedade. A expressão oral já é ensinada nos colégios privados, acessíveis para as famílias com mais recursos econômicos. Entretanto, esses centros não ajudam a promover a igualdade social e a mobilidade no Reino Unido.

Como explica que aprender a se expressar bem influencie nos resultados acadêmicos de ciências e matemática?

Nosso estudo intitulado Reasoning as a Scientist: Ways of Helping Children to Use Language to Learn Science (“raciocinando como um cientista: formas de ajudar as crianças a usarem a linguagem para aprender ciências”), que publicamos em 2003, demonstra que as conversas podem contribuir para entender melhor as ciências e a matemática. Analisamos a evolução de mais de 200 alunos britânicos de 9 e 10 anos em um programa experimental. Embora os ensinássemos a interiorizar um vocabulário específico, as habilidades descritivas não eram o foco principal, e sim a capacidade de raciocinar em grupo. Medimos o progresso dos alunos através dos exames de matemática e ciências e o cruzamos com todas as atividades que tinham seguido em sala de aula para desenvolver verbalmente seus conhecimentos. O discurso é crucial nas ciências porque se aprende a descrever observações de forma clara, raciocinar sobre causas e efeitos, fazer perguntas precisas, formular hipóteses, analisar de forma crítica as explicações dos outros, resumir resultados… Definitivamente, esses são procedimentos de pesquisa.

A chave é falar em grupo ou ser capaz de preparar e pronunciar um discurso efetivo?

Uma pesquisa em colégios britânicos demonstrou que as conversas que ocorrem em classe quando os professores dividem os alunos em grupo não são cooperativas, nem produtivas, e são desiguais quanto à quantidade de tempo em que cada aluno intervém. Os alunos não têm claro o que se espera que façam ou que elementos constituem uma conversa de qualidade. Os professores raramente deixam claras suas próprias expectativas ou critérios, e não oferecem orientações sobre como se comunicar em grupo de forma efetiva. É preciso ensiná-los a usar a linguagem para perguntar, raciocinar, negociar as ideias e construir decisões por consenso. Nosso projeto Exploratory Talks, dentro do programa Thinking Together, estabelece regras para promover essas discussões em sala de aula: toda a informação relevante é compartilhada, todos os membros do grupo são convidados a contribuírem para a conversa, respeitam-se todas as ideias, todos devem expor de forma clara o seu raciocínio, e é preciso chegar a um acordo.

Como um professor pode saber se está agindo corretamente e se o debate em classe está funcionando?

Se seguir determinadas pautas, comprovará que as condições naturais e habituais que se dão nas conversas ficam suspensas. O status social dos participantes pode ser neutralizado com as regras do jogo, criando uma atmosfera mais igualitária. Por exemplo, as crianças com mais confiança em si mesmas e que costumam falar mais tempo têm a oportunidade de escutar outros pontos de vista. Os mais lacônicos e tímidos, que normalmente ficam calados e em um segundo plano, sentem que sua contribuição é valorizada, que sua voz vale tanto como a dos outros. Perguntas feitas aos demais colegas são premiadas pelo docente e, em longo prazo, isso leva a um melhor entendimento da postura dos outros, a uma maior empatia. Os professores que participaram dos nossos projetos-pilotos nos contam que seus alunos agora são capazes de resolver conflitos fora da sala de aula com maior facilidade. Nosso programa Thinking Together in Maths and Science explica como colocar isso em prática dentro da classe. No próximo mês de setembro ofereceremos em Cambridge o curso de formação de docentes Oracy Leaders, que elaboramos com o Voice 21, a fundação da escola inovadora School 21. É um programa de um ano com apenas quatro sessões presenciais.

Fonte: El País

Três makerspaces que vale a pena conhecer

O site Worlds of Learning selecionou três makerspaces que vêm ganhando destaque ao redor do mundo, confira: DefkoAkNiep (Senegal)

Foi criado em 2014 pela ONG Ker-Thiossane. O nome do makerspace significa “Faça com todo mundo”, no idioma local, Wolof. Com mais de 70 membros, o DefkoAkNiep oferece treinamento para crianças, empresários, artesãos, estudantes, artistas e engenheiros. Os alunos têm contato com máquinas de fabricação digital, como a cortadora a laser e a impressora 3D, além de ferramentas manuais. Entre seus projetos, está o desenvolvimento de soluções energéticas a partir de painéis solares e turbinas eólicas. Para conhecer mais, acesse https://www.facebook.com/Defkoaknieplab/ ou www.twitter.com/defkolab.

Makerspace Tuce (Gana)

Está localizado nas dependências da Faculdade de Educação de Tumu, no distrito de Sissala East, parte noroeste de Gana. Foi idealizado pela Novan Education & Training e é administrado pelo corpo docente da faculdade. Possui apenas um ano de existência, mas já ajudou diversos professores a criarem ferramentas para ensinar matemática e leitura aos alunos. Todos os materiais são válidos para desenvolver projetos: bancos, caixas, computadores, impressoras e ferramentas eletrônicas, de arte e de carpintaria. A iniciativa ainda não possui redes sociais.

Walhallab (Holanda)

É considerado o mais antigo espaço maker privado da Holanda. Foi fundado em 2003, em Zutphen, por Marco Mout, com o objetivo de estimular crianças a desenvolverem seus talentos. Os alunos possuem entre 6 e 20 anos e são provenientes de diversas classes sociais. Segundo Mout, os materiais para a construção de projetos vão de sucatas, motosserras e soldas a tipos luxuosos de madeira e impressoras 3D. Ferramentas de pintura e máquinas de costura também fazem parte. Entre os colaboradores do makerspace estão profissionais de TI, escultores, pedagogos, psicólogos, fotógrafos, construtores de drones e designers. “Nós projetamos, construímos, pintamos, colamos, soldamos… Evitamos as limitações”, afirma Mout. Além de realizar parcerias com escolas, o Walhallab também trabalha com usuários de drogas e crianças com autismo e TDAH. Outra meta é abrir um curso para professores para desenvolver novas habilidades de ensino e motivação. Conheça mais em www.walhallab.nl ou www.facebook.com/walhallab.

Pesquisadores criam objetos 3D capazes de se conectar à rede wi-fi sem dispositivos eletrônicos

Engenheiros da Universidade de Washington desenvolveram os primeiros objetos plásticos impressos em 3-D que conseguem coletar dados úteis e se comunicar com outros dispositivos conectados à rede wifi por conta própria, sem precisar recorrer a aparelhos eletrônicos. Um deles (foto), por exemplo, é uma garrafa capaz de perceber quando seu sabão líquido está acabando – e automaticamente se conectar à internet para comprar mais.

Entre outros produtos que podem ser criados, estão um controle sem bateria capaz de controlar o volume da música e um sensor de água que envia um alarme para seu telefone caso detecte algum vazamento.

“Nosso objetivo era criar algo que acabasse de sair da sua impressora 3-D em casa e pudesse enviar informações úteis para outros dispositivos. O maior desafio era como se comunicar sem fio com WiFi, usando apenas plástico? Isso é algo que ninguém conseguiu fazer antes”, disse o coautor da pesquisa, Vikram Iyer.

Para isso, a equipe substituiu algumas funções normalmente realizadas por componentes elétricos por movimentos mecânicos ativados por molas, engrenagens, interruptores e outras peças que podem ser impressas em 3D.

O sistema criado utilizou uma antena (foto) para transmitir dados, refletindo os sinais de rádio emitidos por um roteador WiFi ou por outro dispositivo. As informações incorporadas nesses padrões refletidos puderam ser decodificadas por um receptor WiFi. Neste caso, a antena estava contida em um objeto impresso 3-D feito de filamento de impressão condutor que misturava plástico com cobre.

O movimento físico, como o de pressionar um botão ou o de sair sabão em pó de uma garrafa, desencadeia engrenagens e molas em outro lugar no objeto impresso tridimensional que faz com que um interruptor condutor conecte ou desconecte intermitentemente com a antena e altere o seu estado reflexivo.

Na foto abaixo, é possível ver as engrenagens impressas em 3-D (em branco) e a mola (espiral azul) alternando um interruptor feito de plástico condutor (caixa branca com superfície cinza). O interruptor altera o estado reflexivo da antena impressa em 3-D (faixa de cinza) para transmitir dados úteis para um receptor Wi-Fi. A forma das engrenagens e a velocidade em que se deslocam codificam os dados digitais.

A informação, na forma de 1s e 0s, é codificada pela presença ou ausência do dente em uma engrenagem. A energia de uma mola comanda o sistema de engrenagem e a largura e o padrão de dentes da engrenagem controlam quanto tempo o interruptor faz contato com a antena, criando padrões de sinais refletidos que podem ser decodificados por um receptor Wi-Fi.

“Ao sair sabão de uma garrafa, por exemplo, a velocidade com que as engrenagens giram diz quanto líquido está sendo perdido. A interação entre o interruptor impresso em 3-D e a antena transmite sem fio esses dados. Então, o receptor pode acompanhar a quantidade de sabão restante e, quando estiver acabando, ele envia automaticamente uma mensagem para seu aplicativo Amazon para pedir mais”, explica o autor principal, Shyam Gollakota.

A equipe da UW também usou rotas de rolagem de plástico impressas 3-D, controles deslizantes e botões que podem interagir sem fio com computadores, telefones e outros dispositivos conectados à rede wi-fi (foto abaixo). O time imprimiu várias ferramentas diferentes que conseguiram detectar e enviar informações com sucesso para outros dispositivos conectados: um medidor de vento, um medidor de fluxo de água e uma escala. Eles também imprimiram widgets de entrada WiFi, como botões e controles deslizantes, que podem ser personalizados para se comunicar com outros dispositivos inteligentes e permitir um rico ecossistema de “objetos falantes” que podem interagir.

A equipe da UW também demonstrou como usar as propriedades magnéticas de algum material impresso 3-D para codificar de forma invisível dados estáticos nos objetos abaixo (foto), o que poderia ser útil para o rastreamento de inventário ou para ajudar os robôs a interagir com eles. Usando um tipo diferente de filamento de impressão 3-D que combina plástico com ferro, a equipe também alavancou propriedades magnéticas para codificar de forma invisível informações estáticas em objetos impressos tridimensionais – que podem variar de identificação de código de barras para fins de inventário ou informações sobre o objeto que conta com um robô para interagir com ele.

A pesquisa foi financiada pela National Science Foundation, Alfred P. Sloan Fellowship e Google. Veja o vídeo explicativo.

Prefeitura inclui robótica e habilidades socioemocionais no currículo escolar

A Prefeitura de São Paulo se adiantou à definição da Base Nacional Comum Curricular e lançou um novo currículo para as escolas de ensino fundamental da rede municipal. O documento traz novidades com relação à diretriz nacional, como uma sequência de conteúdos de tecnologia, objetivos que envolvem a identidade de gênero e material de apoio com sugestões didáticas ao professor. O currículo entra em vigor já no ano que vem, com o desafio na formação dos professores.

“Qualquer alteração na base ou se percebermos que algo não funciona na sala de aula, vamos adaptar. É um processo de construção permanente. O melhor é que definimos o tipo de aluno que a cidade quer formar”, declarou Alexandre Schneider, secretário de Educação da gestão João Doria.

O currículo é dividido por disciplinas: língua portuguesa, matemática, história, geografia, ciências naturais, arte, educação física, língua inglesa e tecnologias para a aprendizagem. Essas áreas são organizadas em torno de uma Matriz de Saberes, que dialoga com as chamadas competências socioemocionais, como empatia, colaboração, comunicação e pensamento crítico. Também compõem o currículo temas específicos da cidade de São Paulo, como imigrantes e rios que cortam as regiões do município.

Os alunos terão aula de robótica a partir do 1° ano. A Prefeitura irá implantar em todas as EMEFs os laboratórios de Educação Digital, orientados para o trabalho colaborativo, incluindo robótica, linguagem de programação e cultura maker. O projeto piloto foi inaugurado em novembro no CEU Pêra Marmelo (veja aqui), com o apoio da Fundação Lemann e do MundoMaker. Participamos da concepção e implementação dos espaços do LED e da capacitação dos POIEs (professor orientador de informática educativa).

Como é hoje, sem o currículo, cada escola segue um livro didático diferente e que, por sua vez, apresenta uma ordem singular das matérias. Nesse sentido, a diretriz municipal trará sugestões de trabalho na sala de aula. Coordenadores e professores receberão material de apoio com propostas de sequências didáticas. Alunos também terão material de apoio, ancorado da mesma forma no currículo municipal.

Fontes: Folha de S.Paulo e G1

Participe do Hackathon do MundoMaker

Recentemente, recebemos um pedido de uma pessoa com pouca mobilidade nas mãos: seria possível desenvolvermos um controle remoto com apenas quatro botões bem grandes, dois para aumentar e diminuir o volume e dois para subir e descer os canais? Como pensar em projetos para atender necessidades reais está no DNA do MundoMaker, é claro que aceitamos o desafio!

No dia 28 de outubro, das 10 às 20 horas, no Morumbi Town, vamos nos reunir e fazer um Hackathon para solucionar esse problema. Pra quem não sabe, Hackathon significa “maratona de programação”. O termo resulta de uma combinação das palavras inglesas “hack” (programar de forma excepcional) e “marathon” (maratona).

O objetivo é desenvolver projetos que atendam a um fim específico ou criar projetos livres que sejam inovadores e utilizáveis. Um hackathon é um acelerador de ideias e possibilita o estímulo da criatividade e do pensamento rápido, a experimentação de novas ideias, o desenvolvimento de habilidades e técnicas e a capacidade de comunicação em equipe. Os primeiros eventos foram realizados em 1999, nos Estados Unidos, e, desde então, expandiram-se para outros países e vêm se popularizando no Brasil.

Será um dia inteiro de imersão em uma maratona maker – e seu filho pode fazer parte dessa experiência! Para participar, basta montar um grupo com cinco jovens de 12 a 16 anos. O único requisito é ter interesse pela cultura maker e querer colocar a mão na massa com a gente! Dá uma olhada no nosso cronograma:

  • 10:00 – chegada e divisão dos times
  • 10:30 – palestra sobre cultura hacker com Stefano Gaudieri (desenvolvedor e hacker)
  • 11:00 – momento de planejamento/ design thinking
  • 11:30 – hands on
  • 13:00 – almoço
  • 14:00 – hands on/prototipagem
  • 16:30 – lanche
  • 17:00 – finalização dos protótipos
  • 19:00 – jantar com Maker Pizza
  • 19:30 – apresentação dos projetos
  • 20:00 – premiação e encerramento

Os participantes terão a chance de exercitar a criatividade e conhecer a cortadora a laser e a impressora 3D, além de vários materiais e ferramentas de oficina. Também é uma excelente oportunidade para estimular as crianças a construírem algo que pode fazer diferença na vida de alguém e deixar um legado para a sociedade. No final do dia, haverá a apresentação dos projetos e o escolhido como vencedor levará um arduíno para casa!

Para inscrever seu time ou fazer qualquer pergunta referente ao evento basta mandar um email para ola@mundomaker.cc com o nome dos participantes e um telefone ou email para contato. A atividade é gratuita, é preciso apenas pagar uma taxa simbólica de inscrição. Será um dia de muita diversão e conteúdo!

Esperamos você! 🙂

Robótica Educacional: A origem pouco conhecida

Seymour Papert com um de seus robôs (note o peixe desenhado pelo robô)

A Robótica Educacional parece ter chegado nas escolas há pouco tempo. Entretanto, faz mais de 40 anos que Seymour Papert (foto) e Cynthia Solomon publicaram, na revista Educational Technology, seu primeiro artigo público sobre a linguagem de programação LOGO: “Twenty Things to Do with a Computer” (“Vinte coisas para se fazer com um computador”). Neste artigo eles descreveram como as crianças poderiam programar computadores para controlar robôs, compor músicas, criar jogos, fazer desenhos, etc.

Estas eram ideias muito além de seu tempo, na época os computadores ainda custavam dezenas de milhares de dólares. Os primeiros computadores pessoais não seriam comercializados antes de 1975. No entanto, Papert previu que os computadores acabariam tornando-se acessíveis a todos, inclusive para as crianças. Ele procurava estabelecer os fundamentos intelectuais sobre como a computação poderia transformar a maneira como as crianças aprendem. Nos anos seguintes, Papert criou os conceito do Construcionismo e desenvolveu a linguagem de programação de computadores LOGO. Este conceitos estão descritos em seu livro “Mindstorms – Children, computers and Powerful Ideas”, publicado em 1980. Estavam lançadas as bases para a Robótica Educacional.

Para que possamos ter um visão mais clara do que é Robótica Educacional e, também, do que não é; vamos conhecer um pouco do trabalho e das crenças de seu criador e da fundamentação pedagógica da Robótica Educacional: o construcionismo.

O Criador da Robótica Educacional

Nos anos 70, Seymour Papert previu que as crianças usariam computadores como instrumentos para aumentar a criatividade e a capacidade de aprendizagem. A ideia de um computador pessoal barato ainda era ficção científica. Mas Papert estava realizando pesquisa de ponta com uma equipe de alunos que ele reuniu como professor no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Estas pesquisas levaram a muitas inovações, entre elas:

– Foi em seu laboratório que pela primeira vez crianças tiveram a chance de usar um computador para escrever e fazer gráficos para representar conceitos geométricos e matemáticos

– A linguagem de programação LOGO foi concebida, pesquisada e criada lá

– Os primeiros dispositivos microcontrolados para a robótica educacional surgiram em seu laboratório.

Entretanto a mudança de cientista para educador aconteceu anos antes. Foi no início da década de 1960, quando ele se impressionou com o fato dos computadores serem capazes de transformar complexos modelos matemáticos em artefatos concretos e manipuláveis como tabelas e gráficos. Isso mudou seu modo de trabalhar com a matemática. Papert experimentou pela primeira vez a sensação de empolgação e de poder sobe um domínio que mantêm as pessoas trabalhando noite a dentro com computadores. Nesta época ele também trabalhou com Jean Piaget e sua equipe em Genebra, na Suíça.

Papert conheceu Piaget, um dos seus autores preferidos, como professor na Sorbonne, onde doutorou-se em matemática. Após conhecer Jean Piaget em Paris, Papert começou a trabalhar, com sua equipe, numa linguagem de programação acessível a crianças, tendo resultado na linguagem LOGO, algo completamente diferente do que se fazia até então com informática na educação. Em poucos anos a linguagem LOGO se espalhou por todo o mundo, contrapondo-se a um modo de uso do computador na escola, baseado em softwares educativos que replicavam o lugar comum dos livros didáticos. Papert foi considerado o principal especialista mundial no uso de tecnologia na criação de novas maneiras de aprender e de ensinar. Ele estimulou e desenvolveu projetos em todos os ambientes: de aldeias remotas a grandes centros de pesquisa e inovação, passando por corporações globais e, até prisões.

Podemos afirmar que Papert participou ativamente no desenvolvimento das iniciativas mais importantes para a inclusão das crianças no mundo digital. As contribuições de Papert vão além do campo da educação. Ele foi um matemático e é cofundador com Marvin Minsky do Laboratório de Inteligência Artificial no MIT e um membro do corpo docente fundador do MIT Media Lab. Papert colaborou por muitos anos com Jean Piaget, além de desenvolver projetos com o educador e filósofo brasileiro Paulo Freire. Ele citou ambos em um artigo sobre Piaget, na revista TIME, em um número especial sobre as principais mentes do século XX.

O Construcionismo

Em 1964, o pesquisador Marshall McLuhan sugeriu que o advento da mídia eletrônica teria o mesmo impacto na cultura e na sociedade, como fez o advento da mídia impressa no século XIV. Pois, ao passarmos de uma cultura oral para uma cultura impressa nós mudamos de uma cultura baseada na memória para uma cultura impressa o que libertou o pensamento abstrato. Da mesma forma, McLuhan argumentou que a mídia eletrônica também mudaria a maneira como pensamos e percebemos nosso mundo.

Em 1980 Papert combinou o argumento de McLuhan com a teoria do desenvolvimento intelectual defendida por seu mentor, Jean Piaget. Na visão de Piaget as crianças devem criar as suas próprias experiências de aprendizagem. Papert foi além de Piaget ao sugerir, como fez McLuhan, que a mídia eletrônica pode dar origem a novas formas de pensar. Ele argumentou que, com a nova tecnologia, as crianças poderiam criar seus próprios objetos que integrariam o mecânico com o eletrônico. Essas construções inventivas dão origem a um novo modo de pensar que Papert chamou de Construcionismo. Ou seja, quando as crianças criam seus próprios objetos mecânicos/eletrônicos, criam uma experiência a partir da qual aprendem novos conceitos de espaço, tempo e causalidade.

No construcionismo, os alunos constroem modelos mentais para entender o mundo ao seu redor. O construcionismo defende o aprendizado centrado no aluno, onde os alunos usam informações que já possuem para adquirir mais conhecimento. Os alunos aprendem através da participação em processos de aprendizagem baseada em projetos, onde estabelecem conexões entre diferentes ideias e áreas de conhecimento.

Além disso, o construcionismo sustenta que a aprendizagem pode acontecer de forma mais eficaz quando as pessoas estão ativas na criação de objetos tangíveis no mundo real. Nesse sentido, o construcionismo está conectado com o aprendizado baseado em experiências e se baseia na teoria epistemológica de Jean Piaget do construtivismo. De uma maneira simplista podemos afirmar que no construcionismo os alunos aprendem fazendo. No construcionismo de Papert as crianças criam suas próprias realidades e aprendam com elas, combinado suas experiências com a dos demais. O construcionismo traz para a educação conceitos de design e de engenharia no processo de construção e programação de objetos.

Afinal, o que é Robótica Educacional?

Agora que conhecemos um pouco sobre a história do professor Seymour Papert e sobre o construcionismo, uma de suas criações, podemos compreender melhor o que é Robótica Educacional.

É correto afirmar que a robótica educacional é uma abordagem pedagógica criada por Papert, baseada no construcionismo, na montagem e na programação de robôs. A Robótica Educacional é o desdobramento natural das crenças e dos trabalhos de seu criador. Na Robótica Educacional, a aula geralmente é direcionada para a construção de um protótipo e, posteriormente, é feita a programação deste. Para o sucesso deste processo é fundamental que os recursos utilizados na construção do dispositivo e na programação deste seja adequado a idade e a capacidade cognitiva dos alunos.

As atividades de robótica educacional motivam e encorajam os alunos a resolverem problemas autênticos que são significativos para eles, proporcionando-lhes a oportunidade de vivenciarem a experiência de buscar e encontrar soluções. Pesquisadores argumentam que uma abordagem instrucional guiada com robôs facilita o trabalho em equipe, desenvolve a compreensão conceitual e melhora o pensamento crítico. Muitos estudos também indicam que a robótica pode ser usada como uma ferramenta que oferece oportunidades para que os alunos se envolvam e desenvolvam habilidades de resolução de problemas e de pensamento computacional.

 O que não é robótica educacional

Com o reconhecimento da Robótica Educacional como uma importante ferramenta pedagógica, diferentes projetos pedagógicos passaram a utilizar o termo robótica educacional como um rótulo, apesar destes projetos estarem completamente desassociados dos princípio que a norteiam. Distinguir tais projetos das verdadeiras iniciativas de robótica educacional é relativamente simples:

– Se em um projeto não existe a construção de objetos físicos, não é Robótica Educacional

– Se em um projeto os objetos construídos pelos alunos não são programados por eles, não é Robótica Educacional

– Se em um projeto o aluno não cria seus objetos de estudos de maneira livre e colaborativa, não é Robótica Educacional

Ou seja, se em um projeto educacional o aluno não cria, constrói e programa seus próprios objetos de estudo este projeto não pode ser considerado robótica educacional, uma vez que tal projeto fere os princípio defendidos por Seymour Papert e de outros pesquisadores da área.

Fonte: PETE – Robótica Educacional

Finlândia reforma sistema educacional para preparar alunos para era digital

Há quase duas décadas, a Finlândia é famosa internacionalmente por ter um dos melhores sistemas educacionais do mundo. Seus estudantes de 15 anos ficam geralmente nos primeiros lugares dos rankings do Pisa, teste internacional que avalia conhecimentos em leitura, matemática e ciências (na edição mais recente, o Brasil amargou a 66ª posição em matemática, por exemplo, de um total de 72 países avaliados).

A habilidade da Finlândia em produzir resultados acadêmicos impressionantes é fascinante para muitos, já que as crianças do país só começam a frequentar a educação formal aos sete anos. Além disso, eles têm jornadas mais curtas, férias mais longas, poucos deveres de casa e não fazem provas.

Mas, apesar desse sucesso, a Finlândia está reformando seu sistema, algo que o país considera vital em uma era digital na qual as crianças não dependem mais apenas dos livros e das aulas para adquirir conhecimento. Em agosto de 2016, tornou-se obrigatório para todas as escolas finlandesas ensinar de maneira mais colaborativa. Agora, permite-se que os alunos escolham um tema que seja relevante para eles – e suas matérias serão baseadas nessa escolha.

Uma das chaves da mudança foi fazer um uso inovador da tecnologia e de fontes de conhecimento fora da escola, como especialistas e museus. O objetivo dessa forma de ensinar (conhecida em inglês como “project or phenomenon-based learning” ou “aprendizagem baseada em projetos/fenômenos”) é oferecer às crianças as habilidades que elas precisam para se desenvolver no século 21.

“Tradicionalmente, o ensino é definido com uma lista de matérias e informações que uma pessoa deve adquirir, por exemplo, matemática e gramática. Mas, na vida real, nosso cérebro não está dividido em disciplinas, nós pensamos de uma maneira muito holística. E quando você pensa nos problemas do mundo atual (crise global, imigração, economia, era da pós-verdade), realmente percebemos que não demos às nossas crianças as ferramentas para lidar com esse universo intercultural. Acho que é um grande erro fazer as crianças acreditarem que o mundo é simples e que, se aprenderem certas informações, estarão prontas para encará-lo”, analisa Kirsti Lonka, professora de psicologia educativa na Universidade de Helsinque.

Entre as habilidades necessárias, segundo Kirsti, estão o pensamento crítico para identificar notícias falsas e evitar “cyberbullying” (ataques ofensivos pela internet) e a capacidade técnica de instalar software antivírus e conectar o computador a uma impressora. “Aprender a pensar e a entender, essas são as habilidades que importam”, diz.

A Escola Hauho

A repórter Penny Spiller, da BBC, conheceu de perto uma das escolas finlandesas e relata o que viu por lá:

Em um dia gelado, em uma região remota no sul da Finlândia, os pensamentos dos alunos de 12 anos na sala estão em um lugar distante: na Roma Antiga. O professor está mostrando uma reconstrução em vídeo – projetada sobre a lousa inteligente e interativa – do dia em que a erupção do monte Vesúvio destruiu a cidade de Pompeia. Os estudantes formam grupos e começam a usar seus minilaptops.

A tarefa dada a eles é comparar a Roma Antiga à Finlândia moderna. Um grupo analisa os banheiros romanos e os spas de luxo de hoje; outro compara o Coliseu aos estádios esportivos atuais. Eles usam impressoras 3D para criar uma versão em miniatura dos edifícios da época, que logo serão parte de um jogo que envolverá toda a classe.

“Trata-se de uma aula de história diferente”, conta o professor Aleksis Stenholm, que trabalha na Escola Hauho, de Ensino Médio. Nela, os alunos também estão aprendendo habilidades tecnológicas, de investigação, comunicação e compreensão cultural. “Cada grupo está virando especialista no seu tema, que logo será apresentado ao resto da sala”, explica. O jogo marca o fim do projeto, que é realizado em conjunto com aulas normais.

A Escola Hauho está em uma região de bosques e lagos a 40 minutos de carro da cidade de Hameenlinna. Com apenas 230 alunos de idade entre 7 e 15 anos, tem um ambiente acolhedor.

Os estudantes deixam seus sapatos na entrada. Em algumas salas, em vez de cadeiras, usam bolas de Pilates. Há barras nas portas para fazer flexão de braço. Os professores não se importam com o uso de celular na aula. Consideram bom que as crianças o valorizem como ferramenta de pesquisa, e não só para se comunicarem com os amigos.

Nesse dia frio, os alunos mais velhos se colam a seus smartphones na hora do almoço, enquanto alguns dos mais novos se amontoam lá fora, na neve, esperando para usar a pista de skate, os campos de futebol ou a quadra de basquete. O diretor, Pekka Paappanen, é um forte defensor do sistema de ensino baseado em projetos e busca de várias maneiras integrá-lo oficialmente ao currículo escolar.

“Discutimos ideias com os professores e depois eu garanto o tempo e o espaço necessários para que elas as desenvolvam. Acredito que isso dá mais poder aos professores, mas eles precisam se dar conta de que não podem fazer tudo. Estamos deixando para trás algumas velhas tradições, mas fazemos isso de forma lenta. O trabalho de ensinar nossas crianças é muito importante e não podemos cometer erros”, conta.

Um dos maiores projetos do ano passado foi sobre o tema da imigração, abordado em um momento em que o fluxo de pessoas entrando na Europa ocupava todas as capas de jornais de todo o mundo. O tema foi escolhido ao perceberem que muitos alunos tinham pouca experiência pessoal com imigrantes ou com a imigração. O tema foi incorporado, por exemplo, às aulas de alemão e de religião. Os alunos de 15 anos tiveram de fazer pesquisas de opinião com moradores locais sobre a imigração e visitaram um centro de refugiados para entrevistá-los. Eles compartilharam suas descobertas por meio de uma conferência em vídeo com uma escola na Alemanha, que desenvolveu um projeto similar.

“A reação dos alunos foi algo muito forte. Eles começaram a pensar e a questionar suas próprias opiniões. Se eu sozinho tivesse ensinado sobre o tema, usando duas ou três aulas, por exemplo, o efeito teria sido muito diferente”, lembra Stenholm.

Apesar das ideias inovadoras, o conceito da “aprendizagem baseada em projetos” tem seus críticos. Alguns, como o professor de física Jussi Tanhuanppa, temem que esse método não aprofunde suficientemente o conhecimento sobre cada tema e que isso dificulte sua jornada rumo à universidade. Ele dá aulas em Lieto, nos arredores da cidade de Turku. Conta que, de um grupo de jovens que aprendia matemática em nível avançado após os 16 anos, 30% precisaram voltar ao nível anterior. Tanhuanppa também teme que isso acentue a diferença entre alunos mais e menos capazes – uma diferença que, historicamente, é bastante pequena na Finlândia.

“Essa forma de ensinar é genial para as crianças mais ‘brilhantes’, que entendem quais conhecimentos devem ser levados de um experimento. Dá a elas liberdade de aprender no seu próprio ritmo e de tomar o próximo passo quando estão prontas. Mas não é a mesma coisa para os alunos que têm menos capacidade de entender e que precisam de mais assistência. A diferença entre os mais brilhantes e os menos capazes já começou a aumentar. E eu tenho medo que isso só piore”, argumenta.

Outros críticos dizem que isso pode aumentar a carga de trabalho dos professores e colocar os mais velhos, dotados de menos conhecimentos digitais, em desvantagem em relação aos mais novos. Jari Salminen, da Faculdade de Educação da Universidade de Helsinque, afirma que métodos de ensino similares foram testados no passado, mas fracassaram. “Muitas pessoas de fora me perguntam: ‘por que vocês estão mudando o sistema, se ainda conseguem os melhores resultados? E para mim é um mistério, porque não temos nenhuma informação vinda dos colégios de que o método baseado em projetos esteja melhorando os resultados”.

Anneli Rautiainen, da Agência Nacional para a Educação da Finlândia, admite que há preocupações a serem levadas em consideração e afirma que mudanças estão sendo introduzidas de maneira gradual. Por enquanto, de acordo com as novas regras, as escolas só precisam incorporar um projeto por ano para seus alunos. “Queremos encorajar os professores a ensinar assim e os alunos a aprenderem, mas estamos começando devagar. Ainda se ensinam matérias e existem metas para cada uma delas, mas também queremos que sejam introduzidas as habilidades nesse tipo de aprendizagem”, destaca.

Mas quais são os resultados? “Não somos muito amantes das estatísticas neste país, em termos gerais, então não estamos planejando medir o sucesso disso, ao menos por enquanto. Esperamos que possamos perceber isso nos resultados de aprendizagem das nossas crianças e nas avaliações internacionais, como o Pisa”, diz Rautiainen.

Ainda que nem todos estejam convencidos dessa revolução do ensino finlandês, a maioria dos alunos e pais de Hauho a vê como positiva.

Sara, de 14 anos, disse que as aulas “não cansam tanto e que são muito mais interessantes”. Ana, também de 14 anos, conta que sua irmã mais velha tem inveja dela porque “a escola é muito mais divertida agora do que era na sua época”. A mãe Kaisa Kepsu garante que a maioria dos pais que conhece vê com bons olhos as mudanças feitas no currículo. “Houve uma discussão mais ampla sobre a necessidade de garantir que as crianças ainda estejam aprendendo as informações mais básicas e eu concordo com isso. Mas também é importante motivá-los mais e fazer que o mundo seja mais interessante. Não vejo mal nenhum em tornar a escola mais divertida”, conclui.

Com informações do G1

É preciso inverter a lógica da aprendizagem, diz co-fundador do MundoMaker

O MundoMaker esteve presente na 4ª edição do Transformar 2017, evento sobre inovação na educação promovido por Fundação Lemann, Instituto Península e Porvir e realizado nessa terça-feira (4). Durante o encontro, nosso co-fundador, Fábio Zsigmond, ao lado de Jordan Budisantoso, da Washington Leadership Academy, nos Estados Unidos, falou sobre a importância de incentivar o estudante a criar e a aprender durante o processo de criação.

Zsigmond afirmou que a ideia do MundoMaker é inverter a lógica da aprendizagem, com foco em como os alunos aprendem, e não no que é ensinado. “Muitas vezes, o professor foca demais no currículo e não se o aluno está aprendendo de fato”, disse. Ele defendeu, ainda, que o espaço maker deve ter professores de todas as disciplinas para que o conteúdo seja passado de forma interdisciplinar.

Já Budisantoso destacou como a tecnologia da realidade virtual pode ser usada para ensinar na sala de aula, mesmo sem o uso de muitos recursos. “Nós ensinamos as ferramentas básicas ao aluno e depois estabelecemos desafios a serem cumpridos até o fim do projeto”, contou.

Mais de 800 pessoas estiveram presentes no Transformar 2017 e cerca de três mil assistiram ao evento pela internet.

As informações são do jornal O Estado de São Paulo.

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